ดีโมนี้ใช้เหรียญเสมือนซึ่งไม่มีมูลค่าเงินสด การคงอยู่ของกระเป๋าเงิน กฎการคืนค่า และขีดจำกัดการจัดเก็บข้อมูล ถูกอธิบายไว้ตามที่ได้สังเกตพบจากแหล่งข้อมูล
กลไกเกมและกฎกติกา
Copy Head ทำงานบนสัญลักษณ์ไบนารีที่ยุติธรรม 8 ตัว (0 หรือ 1) กลไกหลักเกี่ยวข้องกับการสแกนลำดับอินพุตจากซ้ายไปขวา ที่ตำแหน่งที่ยังไม่ได้อ่าน เกมจะหาลำดับย่อยที่ตรงกันซึ่งมีความยาวสูงสุดและอยู่ภายในส่วนหน้าของข้อมูลที่ผ่านการประมวลผลแล้ว
- โทเค็นการคัดลอก: หากลำดับย่อยที่ตรงกันมีความยาวอย่างน้อยสอง จะนับเป็นโทเค็นการคัดลอก
- LITERAL: ในกรณีอื่น ตำแหน่งนั้นจะถูกนับเป็นค่าคงที่
- คะแนนดิบ: คำนวณจากผลรวมของความยาวที่คัดลอก ลบหนึ่งสำหรับแต่ละโทเค็นการคัดลอก
คำไบนารีที่เท่ากันทุกความน่าจะเป็นทั้ง 256 คำ (8 บิต) มีคะแนนดิบเฉพาะ ค่าโหมดกำลังที่สูงขึ้นไม่เปลี่ยนคำที่มีคะแนนเป็นศูนย์
โหมดและโครงสร้างการจ่ายรางวัล
มี 3 โหมดที่แตกต่างกัน โดยแต่ละโหมดได้รับการปรับค่าเฉลี่ยตามคำศัพท์ทั้ง 256 คำที่มีความน่าจะเป็นเท่ากันทั้งหมด เพื่อให้ได้ผลตอบแทนรวมที่คาดหวังไว้ที่ 96% สูตรการจ่ายเงินคือ:
ผลตอบแทนรวม = 0.96 × เงินเดิมพันทั้งหมดที่ชนะ × (raw^(โหมดที่เลือก + 1)) / ค่าเฉลี่ย[โหมด]
| กำลังของโหมด | ค่าเฉลี่ยที่แม่นยำ | การปรับขนาดการจ่ายเงิน |
|---|---|---|
| 1 (เชิงเส้น) | 2.1015625 | ปรับขนาดตามคะแนนดิบ |
| 2 (กำลังสอง) | 4.9140625 | ปรับขนาดตามคะแนนดิบกำลังสอง |
| 3 (กำลังสาม) | 12.4609375 | ปรับขนาดตามคะแนนดิบกำลังสาม |
หลักฐาน RTP ที่วัดได้:
| กำลังของโหมด | RTP ที่วัดได้ (1 ล้านรอบ) |
|---|---|
| 1 | 95.97818765934089% |
| 2 | 95.93182992690092% |
| 3 | 96.0172301654321% |
หมายเหตุ: ผลตอบแทนรวมที่คาดหวังคือ 96% ซึ่งไม่ใช่กำไรสุทธิที่การันตี การวัดจากการจำลองเป็นเพียงการสังเกตจากตัวอย่างสนับสนุน ไม่ใช่กฎทางคณิตศาสตร์ของการจ่ายเงิน
สูตรนี้ใช้ดัชนีโหมด 0, 1 หรือ 2 สำหรับ คะแนน กำลังสอง หรือ กำลังสาม ตามลำดับ ดังนั้นเลขชี้กำลังจึงเป็น 1, 2 หรือ 3
การควบคุมและการชำระเงิน
การควบคุม:
- Stake: ใช้ Stake ที่จับได้หนึ่งหน่วยต่อรอบ; ไม่มีการแบ่งแถวแบบอิสระ
- Auto10: จัดคิวการจับได้สูงสุดสิบครั้ง
- Stop: ยกเลิกการจับครั้งถัดไปขณะที่การจับปัจจุบันกำลังประมวลผล ไม่มีเงินคืนล่วงหน้า
- Sound: ยังคงใช้งานได้ระหว่างกระบวนการประมวลผล
เวลาประมวลผล: การประมวลผลใช้เวลา 480 มิลลิวินาที ในช่วงเวลานี้ และระหว่างการคิวอัตโนมัติที่ใช้งานอยู่ ปุ่ม Stake, Mode และ Refill จะถูกล็อก
กระเป๋าเงินและการบันทึกข้อมูล
การเติมยอดคงเหลือ: เมื่อยอดคงเหลือไม่มีการเคลื่อนไหวและต่ำกว่า 10 การเติมด้วยตนเองจะทำได้ การดำเนินการนี้จะตั้งค่ายอดคงเหลือให้เท่ากับ 1000 พอดี โดยคงเศษที่เหลือไว้
การบันทึกข้อมูล:
- ยอดคงเหลือที่ประมวลผลแล้วจะถูกบันทึกไว้ในเครื่อง รวมถึงยอดศูนย์
- เศษที่เหลือจะถูกบันทึกไว้ระหว่างการประมวลผล การเติม และการโหลดใหม่
- การโหลดหน้าเว็บใหม่ระหว่างการจับที่ยังไม่เสร็จสิ้นจะยุติการจับนั้นทันทีโดยไม่มีการคืนเงินหรือดำเนินการต่อ
การจัดเก็บ: แหล่งข้อมูลใช้ localStorage ของเบราว์เซอร์สำหรับยอดคงเหลือตัวอย่างที่ประมวลผลแล้วและเศษที่เหลือ ซึ่งไม่ได้หมายถึงความไม่เปิดเผยตัวตนหรือยกเว้นกระบวนการอื่น
ตัวอย่างที่คำนวณแล้ว
ตัวอย่างต่อไปนี้มาจากฟังก์ชันคะแนนบริสุทธิ์ในไฟล์ game.js:
- Input: [0,0,0,0,0,0,0,0] → คะแนนดิบ: 4
- Input: [1,1,1,1,1,1,1,1] → คะแนนดิบ: 4
- Input: [0,1,0,1,0,1,0,1] → คะแนนดิบ: 4
ขอบเขตของตัวตนและหลักฐาน
ตัวตนของแบรนด์ที่ค้นหาได้รับการยืนยันไม่สมบูรณ์ โดยอาศัยเพียงข้อเท็จจริงจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิที่ผ่านการตรวจสอบรายกรณีเท่านั้น ยังไม่มีการยืนยันข้อมูลจำเพาะใดๆ เช่น รายชื่อผู้ดำเนินการ, ความสัมพันธ์ทางธุรกิจ, การจดทะเบียน, ลิงก์ทางการ, แอปพลิเคชันที่ผ่านการยืนยัน, ใบอนุญาต, โบนัส, วิธีการชำระเงิน, กระบวนการ KYC, ช่องทางสนับสนุน หรือบริการทางการเงิน จากคำค้นหานี้ การสาธิตนี้เป็นส่วนหนึ่งของคู่มืออิสระนี้ และไม่มีการรับรองหรือจำลองผลิตภัณฑ์จากภายนอก
คำขอจากบุคคลที่สาม: เทมเพลตได้ระบุสไตล์ชีต Google Fonts ไว้ การจับคำขอจากเบราว์เซอร์จริงยังคงรอการดำเนินการ; ข้อความนี้ไม่ได้หมายความว่าไม่มีคำขอหรือการประมวลผลอื่นๆ เกิดขึ้น
กลุ่มเป้าหมาย: อายุ 18 ปีขึ้นไปคือกลุ่มเป้าหมายที่กำหนดโดยคู่มือนี้ตามเงื่อนไขที่ระบุไว้ ไม่ใช่เกณฑ์อายุทางกฎหมายสากล ระบบจำกัดอายุที่ใช้งานจริง หรือการยืนยันความถูกต้องตามกฎหมายในท้องถิ่น
คำถามที่พบบ่อย
วิธีการคำนวณคะแนนใน Copy Head?
คะแนนคำนวณโดยการสแกนจากซ้ายไปขวา ที่ตำแหน่งที่ยังไม่ถูกอ่าน ให้หาสตริงที่ตรงกันยาวที่สุดในส่วนที่ผ่านการประมวลผลไปแล้ว ความยาวอย่างน้อยสองตัวอักษรจะนับเป็นโทเค็นการคัดลอก คะแนนดิบคือผลรวมของความยาวที่คัดลอก ลบหนึ่งสำหรับแต่ละโทเค็นการคัดลอก ยอดจ่ายดิบคือ 0.96 × เงินเดิมพันทั้งหมดที่จับได้ × (raw^(โหมดที่เลือก + 1)) / ค่าเฉลี่ย[โหมด] สูตรนี้ใช้ดัชนีโหมด 0, 1 หรือ 2 สำหรับโหมด Score, Squared หรือ Cubed ตามลำดับ ดังนั้นเลขชี้กำลังจึงเป็น 1, 2 หรือ 3
เกิดอะไรขึ้นหากฉันรีโหลดหน้าเว็บระหว่างเล่นเกม?
การรีโหลดจะยุติการจับรางวัลที่ยังไม่เสร็จสิ้นโดยไม่มีการคืนเงินหรือกู้คืนสถานะ ยอดคงเหลือที่สรุปแล้วจะเก็บไว้ในเครื่อง รวมถึงยอดคงเหลือที่เป็นศูนย์
การสาธิตนี้มีระบบเข้าสู่ระบบหรือชำระเงินหรือไม่?
ไม่มี การสาธิตไม่มีขั้นตอนการเข้าสู่ระบบบัญชีและไม่มีขั้นตอนการชำระเงิน เหรียญเสมือนไม่มีมูลค่าเป็นเงินสด การกู้คืนกระเป๋าเงินทำด้วยตนเองและตั้งค่ายอดคงเหลือไว้ที่ 1000 พอดีเมื่ออยู่ในสถานะว่างและมียอดน้อยกว่านั้น